- آبی (28)
- آبی فیروزه ای (1)
- آبی-قرمز (1)
- چند رنگ (5)
- زرد (18)
- سبز (13)
- سبز فسفری (1)
- سفید (9)
- سفید صورتی (1)
- سفید نارنجی (1)
- سورمه ای (1)
- صورتی (8)
- قرمز (36)
- قرمز مشکی (1)
- مشکی (12)
- مشکی قرمز (1)
- نارنجی (4)
- نقره ای (2)
- ال ای دی با قابلیت پخش نور های رنگی متفاوت (1)
- برای کنترل از وایفای ۲.۴ گیگاهرتز ضد تداخل استفاده شده است (1)
- برد پرواز حدود 60 متر (1)
- به راحتی حرکات مختلف پرواز را ایجاد می کند (1)
- پخش موزیک (2)
- حرکت چرخشی (1)
- داری گردش ۳۶۰ درجه (1)
- راه رفتن در تمامی جهات (1)
- رقصیدن (1)
- قابلیت حرکت (1)
- مقاوم در مقابل باد قوی (1)
نمایش 1 - 2 کالا از 2
-
ویژگیهای محصول
- قابلیت پرواز :دارد
- قابلیت نصب دوربین :دارد
- باتری قابل شارژ :دارد
- ریموت کنترل :دارد
-
ویژگیهای محصول
- قابلیت پرواز :دارد
- قابلیت نصب دوربین :دارد
- باتری قابل شارژ :دارد
- ریموت کنترل :دارد
سرگرمی و آموزشی
سرگرمی و آموزشی به نوعی از سرگرمی و بازی گفته می شود که با تمرکز بر روی آموزش در حوزه خاصی ایجاد شده است. سرگرمی آموزشی میتواند شامل بازیهای دستی و آنلاین، برنامههای تلویزیونی یا سایر محتوای آموزشی و همچنین سرگرمکننده باشد.
با توجه به اینکه نقش رسانههای دیجیتالی روز به روز در زندگی ما پررنگتر میشود، استفاده از این فرصت در جهت افزایش انگیزه و علاقه دانشآموزان، بهترین ایده برای رشد تحصیلی آنها میباشد. البته، کودکان نیز قبل از اینکه به مدرسه بروند، با استفاده از سرگرمیهای آموزشی میتوانند آمادگی لازم برای شروع یک دوره تحصیلی موفق را به دست بیاورند.
ارزیابیها نشان میدهند که سرگرمی آموزشی، تأثیرات ماندگارتری را روی مخاطبان میگذارد. به عنوان مثال، دیدن یک فیلم انگیزشی که شخصیت فیلم، رنجهایی را در زندگی خود تحمل میکند و تسلیم نمیشود و در نهایت به موفقیت میرسد، نسبت به خواندن جمله ” هرگز تسلیم نشو”، تأثیر بسیار بیشتری روی مخاطب میگذارد. اینجاست که اهمیت و فایده سرگرمی آموزشی قابل لمس تر میشود.
آموزش نقش مهمی در زندگی هر شخص دارد و داشتن یا نداشتن سواد عملی تعیینکننده نوع چالشهای زندگی است. در واقع، اگر با سرگرمیهای آموزشی، مسیر تحصیلی باکیفیتتری برای دانشآموزان ایجاد شود، مسیر شغلی و همچنین تجربه های انسانی آنها نیز بهتر خواهد شد.
آموزش، یک ساختار رسمی برای یادگیری مفاهیم موردنیاز است اما سرگرمی آموزشی این یادگیری را در قالب مؤثرتر و لذتبخشتر به ارمغان میآورد.
سرگرم آموزی پدیده ای است که از گذشته در مراحل یادگیری اکثرکودکان، به صورت پراکنده حضور داشته و مصادیق پررنگی برای ما دارد.در روش های آموزشی مدرن از این سبک با عنوان edutainment یاد می کنند، این کلمه از ترکیب دو عبارت education به معنی آموزش و entertainment به معنی سرگرمی بوده و به مفهوم آموزش در حین بازی و ایجاد سرگرمی است. این روش ها از کودکی توسط والدین و پس از آن توسط مراکز آموزشی و شیوه هایی که استفاده می کنند قابل مشاهده است. ترکیب آموزش و سرگرمی به شیوه های مختلف از جمله بازی، اسباب بازی، رسانه و…صورت می گیرد. و اگر تمام موارد همزمان باشد دانش آموزان را سرگرم تر کرده، در نتیجه حس رقابت همیشه در آن ها بیدار مانده و با رغبت بیشتری در فضای آموزشی حضور پیدا می کنند.
مخصوصاً با توجه به این که شیوع ویروس کرونا باعث شد، دانشآموزان بیشتر وقت خود را در خانه بگذرانند، استفاده از اپلیکیشن ها و سایر فعالیتهای سرگرمی آموزشی به یک فرصت طلایی برای استفاده بهینه از زمان تبدیل شده است.
از مزایای رویکرد Edutainment میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- مشارکت دانشآموزان در فعالیتهای یادگیری
- لذت بهرهمندی از گیمیفیکیشن
- انعطافپذیری بالاتر در نحوه ارائه محتوای آموزشی
- امکان دسترسی آنلاین به بسیاری از دادهها
- یادگیری مهارتهای بیشتر
- امکان یادگیری در هر جا و هر زمان
شیوه های نوین سرگرم آموزی
امروزه با پیشرفت تکنولوژی، سرگرم آموزی با استفاده از ابزارهای رسانه ای و مجازی وارد فاز جدیدی از نقش آفرینی در تحول آموزشی و تربیتی شده است. تولید هزاران بازی ویا نرم افزار هایی که با ایجاد یک روند و در قالب یک سرگرمی به مخاطب بستری برای یادگیری هوشمند و آموزش می دهند و هم چنین ورود این شیوه ها به ساختار های آموزشی بعضی از مدارس، ما را به بررسی و تامل جدی تر روی این مبحث سوق می دهد.
شاید اولین کارکرد آموزشی به وسیله ی رایانه، توسط یک ماشین آموزنده بود که به دست بی اف اسکینر ساخته شد. تئوری پشت سیستم او بسیار ساده بود؛ از دانش آموز یک سوال می پرسید و به هر پاسخ درست یک پاداش می داد. نرم افزار های رایانه ای ابتدایی همین نگاه را حفظ کردند. بسیاری از دانش آموزان دهه هشتاد در آمریکا در کلاس تایپ از نرم افزاری بهره می بردند که تایپ درست را پاداش می داد. نسخه های نخستین این نرم افزار ساده بود و پاداش های ساده ای را هم به مخاطب می داد. امروزه پاداش ها و مجازات ها تغییر کرده اند اما این رویکرد زیر بنایی هم چنان پابرجاست.
سیمون اگنت نیلسون درخصوص سرگرم آموزی به عنوان نرم افزار رایانه ای اینطور می گوید: بازی ساده ای که با ارجاع به یک برنامه ی آموزشی محکم تهیه شده باشد؛ هم چنین کریس کرافورد مدعی است که سرگرم آموزی یعنی بازی هایی که از یادگیری به عنوان یک انگیزاننده یا محرک بهره می برند یا برآن تکیه می کنند، حتی اگر این محرک آشکار نباشد.
اگنت نیلسن به سه نسل از نرم افزار های سرگرم آموزی اشاره می کند. نخستین نسل بر ترویج واقعیات تمرکز می کند( مثل ماشین اسکینر)، نسل دوم به رابطه ی دوسویه میان بازیگر و بازی رایانه ای می نگرد و نسل سوم، امروزه نرم افزار را به عنوان یک عنصر در صورت فلکی ای می بیند و ستارگان این صورت فلکی دانش آموزها، آموزگاران، موضوع یادگیری و نرم افزار هستند.
- تهران خیابان ولیعصر بالاتر از چهارراه طالقانی ، مرکز کامپیوتر ولیعصر واحد 99 تجاری
- تلفن : 02188940203
- ایمیل : info[at]ekharid.net
هیچ محصولی در سبد خرید نیست.